Ugrás a tartalomhoz

Judo/4.3. Fejlesztés. Judo szabadidősport játékrendszer toplistája

A Wikikönyvekből, a szabad elektronikus könyvtárból.



◄--- Vissza a címlapra    Tartalomjegyzék   ---► Következő lap: Judo/4.3. Fejlesztés. Judo szabadidősport játékrendszer vetélkedésterületek szerint


2.hvja.5.oktatás.4.fejlesztés.4.játékok.1.jegyzék. (k/16.09.25.)

Kedvelt játékrendszer készségfejlesztő csoportosítása

[szerkesztés]

Szőnyegjátékok

[szerkesztés]

Egyéni versenyek

[szerkesztés]

Mozgással járó versenyjátékok

[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: orsókörzéssel célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Aki utoljára megmozdul, ha a zene leáll, kiesik.)

Fogó játékok

[szerkesztés]

(Akit lehúznak a földre a térdelő kutyafogók, vagy a játékterületről kilép, szintén kutyafogóvá válik. Az utolsó állva maradó győz.)

„Mindenki, mindenki ellen lovascsata”
[szerkesztés]

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. Az utolsó lovas győz.)

(Térdtámaszban futóverseny, de egymást vissza lehet húzni verseny közben.)

(A háton fekvő védekező küzdőjátékos könyöktolással, zónavédelemmel, karkulccsal, stb. gátolja hajának megfogását. Nem foghatja marokfogással ellenfelét. Egy perc után csere és az győz, aki eredményesebb.)

(Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a maguk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg.)

(Akinek az alsó lábszárán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

(Akinek a talpán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, vagy elhagyja a küzdőteret - veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

Figyelem megőrző játék

[szerkesztés]

Önfegyelem, kontrolálás, összpontosítás-fejlesztés, manipuláció védelem: 5 játékmező van. A játékosok a cél előtti 4. játékmezőre ülnek. „Játék indul” – vezényszóra 1 perc mozdulatlan ülés után „egy perc letelt” vezényszóra, az 5. játékmezőre ülhetnek, de ha megmozdulnak, mindig egy játékmezővel hátrább kezdhetik a játékot. (A játékvezető mindent elkövet, hogy megmozduljanak. Például azt kéri, emelje fel a kezét, aki érti a játékszabályt, vagy 1 perc letelte előtt előre jöhetnek, mert ügyesek voltak stb.).

Az 5. játékmezőről 1 percen belül személyre szóló figyelemelterelő játékra szólítják őket, és ha azt is megnyerik, győztek. (Akár új játékot is kezdhetnek a többi játékos között, ha a játék folytatódik).

A figyelem elterelő játék lényege, hogy a játékvezető a játékos szeme előtt egy apró papírgolyót az egyik kezébe áttesz, és félrevezető viselkedéssel megpróbálja rávenni arra, hogy az üres kezét válassza. Például - uszít, hogy gyáva az (üres) kezére ütni. - Nem tud gyorsan dönteni, (ha az üres kezét tolja elé). - Azt akarja, hogy kivételesen győzzön (az üres kezére ütve). - Szorgalmas, (ha a távolabbi üres kezet választja). Ügyesen figyel, (ha az összeszorított üres kezet választja stb.).

Játékvezető az első szándékú manipulációs technikák elmagyarázása után, ismerve a játékos tudását, várható reakcióját másod és harmadszándékú félrevezető technikákat is tanít, amivel manipuláció védelemre oktat, megfelelő erkölcsi útmutatással.

Célzott fejlesztési területek fokozatosan emelkedő szinteken:

Csoportos helyzetben:

  • Végtaghelyzet felett (zavaró tényező nélkül, 1 perc mozdulatlanság).

  • Felhívó jellegre reagáló impulzivitás felett (labdaeldobás, taps, jutalom felkínálása mozdulattal, stb.).

  • Verbális manipuláció (fondorlatos beszéd) felett (- De szép pillangó! – Elrontottam, gyertek előrébb! – Győztetek, gyertek a jutalomért! – Emelje fel a kezét, aki érti!).

  • Érzelmi manipuláció felett (- Nézd, hogy örülnek a szüleid! – Ne nevess! + feszültég növelés, ami nevetésben tör ki).

Egyéni helyzetben:

- Uszítás felett kontroll (Gyáva, - lusta az (üres) kezére ütni. – Nem tudsz gyorsan dönteni.)

- Elbizonytalanítás felett kontroll (Nem jó, de kap még egy esélyt, ha a másik (üres) kézre üt.) – Nyersz, ha az (üres) kézre ütsz.).

- Figyelemelterelés felett kontroll. A szabályokra figyelj, (ne a kezemre)! – Az a fontos mit gondolsz arról, amit mondtam, a szerint dönts (figyelemirányítás)!

- Másod, harmadszándékú taktikai szintű manipuláció felett kontroll

(sejtve a manipuláció kontrol működési szintjét – egy lépéssel előtte levő irányító erejű uszító, elbizonytalanító, tagadásra építő kontraakciós taktika - illetve ez elleni kontrol tanítása.)

Ütő játékok

[szerkesztés]

(Állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú egy irányból jövő ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ütésből az győz, aki többször a másik tenyerébe talál.)

(Térdelésből, vagy állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú, egy, vagy több irányból jövő, ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ütésből az győz, aki többször a másik arcát megérinti.)

Gesztusfejlesztő játék

[szerkesztés]

(Gesztus –verseny: az győz pontozással, aki kedvesebben, szellemesebben ad át egy tárgyat, ellenkező neműnek.)

Csapatversenyek

[szerkesztés]

Váltóverseny ügyességi feladatokkal:

[szerkesztés]
„Hengerforgó csapatverseny.”
[szerkesztés]
„Négykézláb futó - csapatverseny.”
[szerkesztés]

Fogó játékok

[szerkesztés]

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. A „nyeregben” maradó csapat győz.)

(A háromszoros szamuráj túlerő ellen, a nindzsa csapatnak át kell másznia térdtámaszban és kézzel a földre kell ütni a szamurájok sánca mögé. Erre 10 másodpercük van. Állj szó után 3 másodperc adott a kiinduló helyzet elfoglalására, kiállítás terhe mellett. Beszéd nincs, állj vezényszó után. A harmadik nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

(Két csapat játszik számozott küzdő párokkal. Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a csapatuk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg. Az a csapat győz, ahol több a győztes

(Két csapat játszik térdtámaszban. Az ellenfelet – akár többedmagával, a saját vonala mögé kell, hogy tuszkolja. Az győz, aki adott idő alatt több foglyot ejt. Saját csapattárshoz nem szabad hozzáérni, - visszahúzva védeni.)

Labdajátékok

[szerkesztés]

Egyéni versenyek

[szerkesztés]
Gurító, dobó játékok
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba dobó verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból dob, célba jutásig.)

(Térérzékelés: 2-3 labdával gurítva, dobva, – adott célpontra, de lehetőséggel egymás kigolyózására, ahol csak a célhoz legközelebbi labda maradhat játékban – játékosonként két gurítási lehetőséggel, célba jutásig, vagy az győz, akinek a labdája közelebb végez a célhoz.)

Kidobó játékok
[szerkesztés]

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Utána visszaállhat játszani).

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Az utolsó 2-3 küzdőjátékos háttal egymásnak, láb közötti labdával, vezényszóra kidobó párbajt vív).

(A KgyREk1. pontban ismertetett „Mindenki, mindenki ellen.” szerint játsszák majd, akiket kb. egy perc után, a legkevesebbszer dobtak ki, a „Hegylakó párbaj” szerint megküzdenek.)

(2-3-4 labdával játsszák. A KgyREk2. pontban ismertetett „Pisztoly párbaj kidobó” szerint, ha a „gurkó” labda találja el a játékost. A többi labda találata a „Mindenki, mindenki ellen kidobó.” szerint. A pisztoly párbaj-döntőben minden labda „gurkó” labda.)

(Akit a "vírus" kidob, fertőzötté válik és átáll hozzá. Fél- vagy egy perc múlva a túlélők győznek.)

Csapatversenyek

[szerkesztés]
Váltóverseny ügyességi feladatokkal:
[szerkesztés]
„Labdahátra-adogató csapatverseny, láb között előrekúszással.”
[szerkesztés]
„Gurító-iskola csapatverseny”
[szerkesztés]
„Kosárdobó-iskola csapatverseny.”
[szerkesztés]

(Térérzékelés: Röplabdához hasonló szabályokkal, de a labdát fogva és ívelten, fejmagasság felett kötelezően dobva, 5-10 pontos győzelemig.)

Kidobó játékok
[szerkesztés]

(Két csapat játszik 3-4 labdával. A csapat királyát testőrök védik akár a testükkel is. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak kiesett. Passzolni lehet, labdával menni nem. Ha a királyt kidobták veszített a csapata.)

(Egymást kidobva, két csapat igyekszik a másik papucsába 3 másodpercre egy labdát elhelyezni. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni.

(Egymást kidobva, háromszoros támadó csapat túlerő ellen, a bunkert védő csapatnak meg kell védeni a bunkert 1,5 percig. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni. A második nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

(Két csapat játszik. A csapat mögött lerakott tárgyat (például papucsot) az ellenfél csapata el kell, hogy vigye saját tárgya mellé. Adott idő alatt, akinek többször sikerül, az győz. Akit tárgyal a kezében dobnak ki kiesett. Akit üres kézzel dobnak ki 30 másodpercre kiáll gimnasztikai feladatot végezni. Kézzel lehet védekezni. Passzolni lehet, labdával menni nem.)

Budapest, 2016.09.25.


◄--- Vissza a címlapra    Tartalomjegyzék   ---► Következő lap: Judo/4.3. Fejlesztés. Judo szabadidősport játékrendszer vetélkedésterületek szerint