Ugrás a tartalomhoz

Judo/4.3. Fejlesztés. Judo szabadidősport játékrendszer vetélkedésterületek szerint

A Wikikönyvekből, a szabad elektronikus könyvtárból.


Judo szabadidősport ismeretrendszere könyv fejezete

2.hvja.5.oktatás.4.fejlesztés.4.játékok.1.jegyzék.(k/05.03.10.)

HVJ vetélkedést tanító életkorcsoportos tematikus játékrendszer

[szerkesztés]

(Nyitott, befogadó rendszerezéssel - gyermek, felnőtt, idős életkori kategóriákra)

Játékigénnyel kapcsolatos kutatások:

[szerkesztés]

Az emberi idegrendszernek játékos szemlélődés az evolúciós igénye

[szerkesztés]

A majmoknál napi átlag egy óra élelemszerző tevékenység mellett a játékos szemlélődés és tevékenység, küzdelemgyakorlás, pihenés figyelhető meg. Mindez létfenntartást, tanulást és feloldódást biztosító evolúciós életforma. A játékelméleti kutatások azt állítják, hogy az emberi idegrendszernek ugyanez az igénye. Bizonyításul hozzák fel, hogy a felső tízezer többsége a szabad életforma választás lehetőségével a majmokhoz hasonló életet él sportolás, utazás és társasági rendezvények segítségével.

Az ipari forradalom hamis tanítása, hogy a munka hasznos – a játék haszontalan

[szerkesztés]

A játékelmélet kutatók szerint az ipari forradalom a napi 10-12 órát dolgozó munkaerő szükséglete miatt hamis doktrínát dolgozott ki. A munka hasznos – a játék haszontalan. A fokozódó munkaerő képzési teljesítmény elvárásokat nem csak hamis ideológiával, hanem játék és szaporodási ösztönprogramokat befolyásoló létfenntartó és karriervággyal is segítik. Ezért a jóléti társadalmakban drasztikusan csökken a gyerekvállalás hajlandósága. A gyermektársadalom magánéletét munkaerőképző érdekek miatt kisajátította az ipari lobby.

Ma már a versenysportban is tükröződnek a teljesítményspirál elvárások

[szerkesztés]

A sport alapvetően az evolúciós életformát követve játék, tanulás, munka tevékenységre épült. Ma már a versenysportban is tükröződnek a teljesítményspirál elvárások – a munka, tanulás, munka felkészítési elve. A szabadidősport még mai is alkalmazza a játszva tanulás, szórakozva sportolás elvét – örömsportként meghatározva magát – mivel az ő ideológiáját az ipari szponzortámogatás nem befolyásolja. Sajnos, ami működik egy régi állati evolúciós természeti környezetben, önfenntartó tevékenységként az a túlszaporodott emberi profitorientációs, kapitalista társadalmi környezetben nem biztosít önfenntartást.

Az emberek „hozzászoktatott rabságként” éli meg a kényszerített munkavégzést

[szerkesztés]

Az emberek, gyerekek többségének életérzése az ösztönös szabadságigény miatt „hozzászoktatott rabságként” éli meg a kényszerített munkavégzést. Ennek oka, hogy az evolúciós ösztönprogramok – a várhatóan visszatérő környezeti feltételek miatt – 60-120 ezer évente csak 5%-ot változnak élőfajoknál a szociobiológia kutatásai szerint. Megoldás lehet az evolúciós és civilizációs igazságellentétek feloldására a technikai fejlődés. Trendként megfigyelhető az egyre több szabadidő biztosítása. A szabad szombatot és vasárnapot várhatóan szabad péntek és 4-6 órás munkanap követi, ahol a robotok és számítógépek biztosítják az önfenntartást az emberi munka helyett. Ebben az esetben lehetősége nyílik az emberiségnek „játékos emberként” a legújabb kori reneszánsz megvalósítására – ahol a játék örömérzések és szabadon választott életforma uralják az életét.

A játékok a vetélkedéskultúrát tükrözik

[szerkesztés]

A játékelmélet, illetve sportjátékok elméleti kutatásai szerint a játékok az adott társadalmi korszakra jellemző gazdasági – társadalmi viszonyok vetélkedéskultúráját tükrözik, szórakoztatva tanulási célzattal, valós kockázat nélkül, - győztes és vesztes szerepcserék biztosításával, feltöltődést (akkumulálását) biztosítva. Ilyen például a középkori vetélkedési viszonyokat tükröző gyermekkori játékok az „Adj király katonát!” a „Védd a várat”. Mai gazdasági – társadalmi vetélkedési viszonyokat tükröz a felnőtt csapat-sportjátékokban az amerikai és európai labdarúgás, melyben a nagyvállatok „gőzhengerszerű” elsöprő együttműködése tükröződik. A játéknak része a tanulás és munka, de az igazi játék főrészvényese a játékélmény. A játék értékét akcióereje (játékélmény), védőszabálya (balesetvédelem), közérthetősége, tanítási, szórakoztatási (feltöltődési) értéke határozza meg.

HVJ funkcionális életkorcsoportos játékrendszer célja, felépítése:

[szerkesztés]

Célja

Békés (ügyességi, megtévesztő - figyelemelterelő) és küzdő (támadó-védekező) erőforrásokat szerző – védő vetélkedést tükröz a HVJ funkcionális életkorcsoportos játékrendszer.

Felépítése

  • Vetélkedés fajtája:
    • Békés vetélkedés (ügyességi, megtévesztő - figyelemelterelő)
    • Küzdő vetélkedés (támadó-védekező)
      • Életkor:
        • Gyermek
        • Felnőtt
        • Időskor
          • Erőforrást szerző-védő tanítási főcélok:
            • Rangsor szerző-védő
            • Terület szerző–védő
            • Zsákmány, birtok szerző-védő
            • Partner szerző-védő
              • Vetélkedők létszáma
                • Egyéni vetélkedés
                • Csapat vetélkedés
                  • Eszközhasználat:
                  • Sportszőnyeg
                  • Labda
                  • Papucs

2.hvja.5.oktatás.4.fejlesztés.4.játékok.1.jegyzék. (k/05.03.10.)

1.békés-vetélkedés.1.gyermekkor.

1.Rangsor szerző-védő .1.Egyéni.2.Csapat.

2.Terület szerző-védő .1.Egyéni. 2.Csapat.

3.Zsákmány-birtok szerző-védő .1. Egyéni.2.Csapat.

4.Partner szerző-védő.

2.küzdő-vetélkedések.1.gyermekkor.

1.Rangsor szerző-védő .1.Egyéni.1.kidobó.2. fogó.3.ütő.

2.Csapat. 1.kidobó.2. fogó.

2.Terület szerző-védő.2.Csapat.2. fogó.

3.Zsákmány-birtok szerző-védő .2.Csapat. 1.kidobó.2. fogó.

4.Partner szerző-védő.

A kékbetűs, aláhúzott játék megnevezés hiperhivatkozással, videólejátszást mutat be narrátor hanggal.

1.Békés-vetélkedés.1.gyermekkor.

[szerkesztés]

1.Rangsor szerző-védő.

[szerkesztés]
1.Egyéni.1.ügyességi.
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: terpeszállásban álló társ lába körül 8-ast leírva, négykézláb futóverseny versenytársakkal.)

BgyREü2. „Vak séta verseny”
[szerkesztés]

(Térérzékelés: becsukott szemmel milyen távolságig jut - előre lépkedve az egyenes szőnyeg folyosón.)

(Térérzékelés: becsukott szemmel történő egy lépés után 1-2 fordulat és milyen távolságig jut - előre lépkedve az egyenes szőnyeg folyosón.)

(Mozgáskoordináció: orsókörzéssel célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

BgyREü8. „Gurító-iskola”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba gurító verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból gurít, célba jutásig.)

(Mozgáskoordináció: célba dobó verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból dob, célba jutásig.)

(Aki utoljára megmozdul, ha a zene leáll, kiesik.)

2.Csapat.1.ügyességi.
[szerkesztés]

Váltóverseny ügyességi feladatokkal:

BgyRCsü1. „Labdahátra-adogató csapatverseny, láb között előre kúszással.”
[szerkesztés]

(Értelemszerűen.)

BgyRCsü2. „Vak séta csapatverseny”
[szerkesztés]

(Térérzékelés: becsukott szemmel milyen távolságig jut - előre lépkedve az egyenes szőnyeg folyosón. Csapatteljesítmény dönt.)

BgyRCsü3. „Vak forgó csapatverseny”
[szerkesztés]

(Térérzékelés: becsukott szemmel történő egy lépés után 1-2 fordulat és milyen távolságig jut - előre lépkedve az egyenes szőnyeg folyosón. Csapatteljesítmény dönt.)

BgyRCsü4. „Hengerforgó csapatverseny”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: orsókörzéssel célba jutásig, gyorsasági verseny, váltópartnerekkel.)

BgyRCsü5. „Négykézláb-futó labdaterelés csapatverseny”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny, váltópartnerekkel.)

BgyRCsü6. „Négykézláb futó- csapatverseny”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny, váltópartnerekkel.)

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny, váltópartnerekkel.)

BgyRCsü8. „Gurító-iskola csapatverseny”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba gurító verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból gurít, célba jutásig. Csapatteljesítmény dönt.)

BgyRCsü9. „Kosárdobó-iskola csapatverseny”
[szerkesztés]

(Mozgáskoordináció: célba dobó verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból dob, célba jutásig. Csapatteljesítmény dönt.)

2.Terület szerző-védő.

[szerkesztés]
1.Egyéni.1.ügyességi.
[szerkesztés]

(Térérzékelés: labdák száma szerinti játékosok, labdát gurítva, dobva, vagy félkezes fekvőtámasszal berakva a célpontokra – adott pályán a golfhoz hasonló értelemszerű szabályokkal, célba jutásig.)

(Térérzékelés: 2-3 labdával gurítva, dobva, – adott célpontra, de lehetőséggel egymás kigolyózására, ahol csak a célhoz legközelebbi labda maradhat játékban – játékosonként két gurítási lehetőséggel, célba jutásig, vagy az győz, akinek a labdája közelebb végez a célhoz.)

2.Csapat.1.ügyességi.
[szerkesztés]

(Térérzékelés: Röplabdához hasonló szabályokkal, de a labdát fogva és ívelten, fejmagasság felett kötelezően dobva, 5-10 pontos győzelemig.)

3.Zsákmány-birtok szerző-védő.

[szerkesztés]
1. Egyéni.1.ügyességi.
[szerkesztés]

Önfegyelem, kontrolálás, összpontosítás-fejlesztés, manipuláció védelem: 5 játékmező van. A játékosok a cél előtti 4. játékmezőre ülnek. „Játék indul” – vezényszóra 1 perc mozdulatlan ülés után „egy perc letelt” vezényszóra, az 5. játékmezőre ülhetnek, de ha megmozdulnak, mindig egy játékmezővel hátrább kezdhetik a játékot. (A játékvezető mindent elkövet, hogy megmozduljanak. Például azt kéri, emelje fel a kezét, aki érti a játékszabályt, vagy 1 perc letelte előtt előre jöhetnek, mert ügyesek voltak stb.). Az 5. játékmezőről 1 percen belül személyre szóló figyelemelterelő játékra szólítják őket, és ha azt is megnyerik, győztek. (Akár új játékot is kezdhetnek a többi játékos között, ha a játék folytatódik). A figyelem elterelő játék lényege, hogy a játékvezető a játékos szeme előtt egy apró papírgolyót az egyik kezébe áttesz, és félrevezető viselkedéssel megpróbálja rávenni arra, hogy az üres kezét válassza. Például - uszít, hogy gyáva az (üres) kezére ütni. - Nem tud gyorsan dönteni, (ha az üres kezét tolja elé). - Azt akarja, hogy kivételesen győzzön (az üres kezére ütve). - Szorgalmas, (ha a távolabbi üres kezet választja). Ügyesen figyel, (ha az összeszorított üres kezet választja stb.). Játékvezető az első szándékú manipulációs technikák elmagyarázása után, ismerve a játékos tudását, várható reakcióját másod és harmadszándékú félrevezető technikákat is tanít, amivel manipuláció védelemre oktat, megfelelő erkölcsi útmutatással.

Célzott fejlesztési területek fokozatosan emelkedő szinteken:

Csoportos helyzetben:

  • Végtaghelyzet felett (zavaró tényező nélkül, 1 perc mozdulatlanság).
  • Felhívó jellegre reagáló impulzivitás felett (labdaeldobás, taps, jutalom felkínálása mozdulattal stb.).
  • Verbális manipuláció (fondorlatos beszéd) felett (- De szép pillangó! – Elrontottam, gyertek előrébb! – Győztetek, gyertek a jutalomért! – Emelje fel a kezét, aki érti!).
  • Érzelmi manipuláció felett (- Nézd, hogy örülnek a szüleid! – Ne nevess! + feszültég növelés, ami nevetésben tör ki).

Egyéni helyzetben:

- Uszítás felett kontroll (Gyáva, - lusta az (üres) kezére ütni. – Nem tudsz gyorsan dönteni.)

- Elbizonytalanítás felett kontroll (Nem jó, de kap még egy esélyt, ha a másik (üres) kézre üt.) – Nyersz, ha az (üres) kézre ütsz.).

- Figyelemelterelés felett kontroll. A szabályokra figyelj, (ne a kezemre)! – Az a fontos mit gondolsz arról, amit mondtam, a szerint dönts (figyelemirányítás)!

- Másod, harmadszándékú taktikai szintű manipuláció felett kontroll

(sejtve a manipuláció kontrol működési szintjét – egy lépéssel előtte levő irányító erejű, uszító, elbizonytalanító, tagadásra építő kontraakciós taktika - illetve ez elleni kontroll tanítása.)

4. Partnerszerző szerző-védő.

[szerkesztés]
1. Egyéni.1.ügyességi.
[szerkesztés]
BgyPEü1. „Papucsvirág-átadó verseny.”
[szerkesztés]

(Gesztus –verseny: az győz pontozással, aki kedvesebben, szellemesebben ad át egy tárgyat, ellenkező neműnek.)

BgyPEü2. „Lovagi elégtétel”
[szerkesztés]

(Gesztus –verseny: bocsánatkérés győztesnek minősített gesztusai)

2.Küzdő-vetélkedések.1.gyermekkor.

[szerkesztés]

1.Rangsor szerző-védő.

[szerkesztés]

1.Egyéni.

[szerkesztés]
1.Kidobó.
[szerkesztés]

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Utána visszaállhat játszani).

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Az utolsó 2-3 küzdőjátékos háttal egymásnak, láb közötti labdával, vezényszóra kidobó párbajt vív).

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. A Terminátor sérthetetlen, de ő bárkit kidobhat. Az utolsó 2-3 küzdőjátékos háttal egymásnak, láb közötti labdával, vezényszóra kidobó párbajt vív. A kinevezett Terminátort csak a döntőben lehet kidobni, ekkor viszont a Terminátor cím a párbaj győztesére száll. Három egymást követő győzelem Terminátor 1 majd 2,- 3,- stb. címet ad.)

(Ülve vagy négykézláb a KgyREk2. pontban ismertetett „Pisztoly párbaj” szerint.)

(A KgyREk1. pontban ismertetett „Mindenki, mindenki ellen.” Szerint játsszák, majd akiket kb. egy perc után, a legkevesebbszer dobtak ki, a „Hegylakó párbaj” szerint megküzdenek.)

(2-3-4 labdával játsszák. A KgyREk2. pontban ismertetett „Pisztoly párbaj kidobó” szerint, ha a „gurkó” labda találja el a játékost. A többi labda találata a „Mindenki, mindenki ellen kidobó.” szerint. A pisztoly párbaj-döntőben minden labda „gurkó” labda.)

(2-3-4 labdával játsszák két térfélen. Akit kidobnak az influenzás csapatból, át áll a fertőzöttek csapatába. A végén megmaradt 1-2-3 egészséges győz.)

2. Fogó.
[szerkesztés]

(Akit lehúznak a földre a térdelő kutyafogók, vagy a játékterületről kilép, szintén kutyafogóvá válik. Az utolsó állva maradó győz.)

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. Az utolsó lovas győz.)

(Térdtámaszban futóverseny, de egymást vissza lehet húzni verseny közben.)

KgyREf4. „Fogolyszökés”
[szerkesztés]

(Kiránduló-játék: Két kísérő vigyázza a foglyokat kb. 30 perces erdei séta közben, felnőttek felügyeletével. A kísérők kiállítják a szökési kiséletben résztvevőket, ha észreveszik. Az a csapat győz, ahol több a sikeres fogolyszökés. Biztonsági szabály, hogy a csapattól nem távolodhatnak el, és azonnal kell jelezni a sikeres szökést, a hátul lévő felnőtteknek.)

(A háton fekvő védekező küzdőjátékos könyöktolással, zónavédelemmel, karkulccsal stb. gátolja hajának megfogását. Nem foghatja marokfogással ellenfelét. Egy perc után csere és az győz, aki eredményesebb.)

(Akinek az alsó lábszárán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

(Akinek a talpán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, vagy elhagyja a küzdőteret - veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

(Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a maguk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg.)

(Akit csípővel megérint a fogó, az átveszi a szerepét (labdáját), majd kiesik, ha valakit sikerül csípővel megérintenie.)

3. Ütő.
[szerkesztés]

(Állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú egy irányból jövő ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ökölütésből az győz, aki többször a másik tenyerébe talál.)

(Térdelésből, vagy állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú, egy, vagy több irányból jövő, ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ütésből az győz, aki többször a másik arcát megérinti.)

2.Csapat.

[szerkesztés]
1.Kidobó.
[szerkesztés]

(Két csapat játszik 3-4 labdával. A csapat királyát testőrök védik akár a testükkel is. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak kiesett. Passzolni lehet, labdával menni nem. Ha a királyt kidobták veszített a csapata.)

KgyRCsk2. „Szobor kidobó.”
[szerkesztés]

(Két csapat játszik 3-4 labdával. Akit kidobnak, szoborrá válik. Amennyiben csapattársa átmászik a lába között, szabaddá válik. Ha szoborrá válása után még egyszer kidobják, kiesik. A győztes csapat kidobja a másikat.)

KgyRCsk3. „Tigris-vadász, fogó-kidobó.”
[szerkesztés]

(A tigris a KgyREf1. pont szerinti „Kutyafogó” szerint lehúzza a földre a vadászt, így az, tigrissé válik. A vadász, ha kidob egy tigrist az, vadásszá válik. Az utolsó tigris, vagy vadász a nyertes túlélő.)

(Két csapat játszik 1-4 labdával + 2 papuccsal. A csapat papucsát testőrök védik labdával kidobva a támadókat, akik találat esetén kiesnek, ha papucs van a kezükben, amit a saját csapatuk papucsa mellé kell tenniük. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak szintén kiesett. Passzolni lehet, labdával menni nem. Ha a két papucs egymás mellé kerül győzött a csapat.)

(Egymást kidobva, háromszoros túlerő ellen kell a rendőrnek – háromszoros labdamennyiséggel győzni. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni,)

2. Fogó.
[szerkesztés]

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. A „nyeregben” maradó csapat győz.)

2.Terület szerző-védő.

[szerkesztés]

2.terület.2.Csapat.1. kidobó.

[szerkesztés]

KgyTCsk2. „Bunker”

(A háromszoros támadó csapat túlerő ellen, a bunkert védő csapatnak meg kell védeni a bunkert 1,5 percig – utána győztek. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni. Két csapat játszik 3-4 labdával. A bunkert testőrök védik labdával kidobva a támadókat, akik találat esetén kiesnek. Akit kidobnak a bunkert védők közül szintén kiesett. Ha a bunkerben tartózkodik 5 másodpercig egy támadó a csapata győzött. Más esetben győz az a csapat, aki kidobja a másikat. A második nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

2.Csapat.2. Fogó.
[szerkesztés]

(A háromszoros szamuráj túlerő ellen, a nindzsa csapatnak át kell másznia térdtámaszban és kézzel a földre kell ütni a szamurájok sánca mögé. Erre 10 másodpercük van. Állj szó után 3 másodperc adott a kiinduló helyzet elfoglalására, kiállítás terhe mellett. Beszéd nincs, állj vezényszó után. A harmadik nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

3.Zsákmány-birtok szerző-védő.

[szerkesztés]

2.Csapat.

[szerkesztés]
1.Kidobó.
[szerkesztés]

(Két csapat játszik. A csapat mögött lerakott tárgyat (például papucsot) az ellenfél csapata el kell, hogy vigye saját tárgya mellé. Adott idő alatt, akinek többször sikerül, az győz. Akit tárgyal a kezében dobnak ki kiesett. Akit üres kézzel dobnak ki 30 másodpercre kiáll gimnasztikai feladatot végezni. Kézzel lehet védekezni. Passzolni lehet, labdával menni nem.)

(Két csapat játszik 3 labdával. A „gladiátor” csapat egyénenként vezényszóra a meghatározott távolságra letett céltárgyat (például labdát) megpróbálja a csapata vonala mögé vinni úgy, hogy a dobó folyosót képező ellenfél csapata közben ne dobja ki. Szerepcsere után ahol több a győztes gladiátor az a csapat győz.)

2. Fogó.
[szerkesztés]

(Két csapat játszik számozott küzdő párokkal. Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a csapatuk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg. Az a csapat győz, ahol több a győztes.)

4. Partner szerző-védő.

[szerkesztés]

1.Egyéni.

[szerkesztés]

(Gesztusátadó – verseny: az győz pontozással, aki kedvesebben, szellemesebben ad át egy tárgyat, ellenkező neműnek.)

(Gesztusátadó – verseny: bocsánatkérés gesztusainak átadása.)

(Két csapat játszik térdtámaszban. Az ellenfelet – akár többedmagával, a saját vonala mögé kell, hogy tuszkolja. Az győz, aki adott idő alatt több foglyot ejt. Saját csapattárshoz nem szabad hozzáérni, - visszahúzva védeni.)

2.hvja.5.oktatás.4.fejlesztés.4.játékok.1.jegyzék. (k/16.09.25.)

Kedvelt játékrendszer készségfejlesztő csoportosítása

[szerkesztés]

Szőnyegjátékok

Egyéni versenyek

Mozgással járó versenyjátékok

Hengerforgó verseny.”

(Mozgáskoordináció: orsókörzéssel célba jutásig, gyorsasági verseny.)

„Négykézláb futó-verseny.”

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

„Hason-kúszóverseny.”

(Mozgáskoordináció: célba jutásig, gyorsasági verseny.)

"Szobor diszkó"

(Aki utoljára megmozdul, ha a zene leáll, kiesik.)

Fogó játékok

„Kutyafogó.”

(Akit lehúznak a földre a térdelő kutyafogók, vagy a játékterületről kilép, szintén kutyafogóvá válik. Az utolsó állva maradó győz.)

„Mindenki, mindenki ellen lovascsata”

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. Az utolsó lovas győz.)

„Roncs-derbi.”

(Térdtámaszban futóverseny, de egymást vissza lehet húzni verseny közben.)

„Lovagló üléses hajfogó”

(A háton fekvő védekező küzdőjátékos könyöktolással, zónavédelemmel, karkulccsal, stb. gátolja hajának megfogását. Nem foghatja marokfogással ellenfelét. Egy perc után csere és az győz, aki eredményesebb.)

„Macska - egér”

(Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a maguk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg.)

„Sumo földharc”

(Akinek az alsó lábszárán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

„Sumo állóharc”

(Akinek a talpán kívül más testrésze hamarabb talajt ér, vagy elhagyja a küzdőteret - veszít. Az győz, aki adott időn belül többször győz, vagy 2-3 győzelmet előbb elér.)

Figyelem megőrző játék

„Jedi játék.”

Önfegyelem, kontrolálás, összpontosítás-fejlesztés, manipuláció védelem: 5 játékmező van. A játékosok a cél előtti 4. játékmezőre ülnek. „Játék indul” – vezényszóra 1 perc mozdulatlan ülés után „egy perc letelt” vezényszóra, az 5. játékmezőre ülhetnek, de ha megmozdulnak, mindig egy játékmezővel hátrább kezdhetik a játékot. (A játékvezető mindent elkövet, hogy megmozduljanak. Például azt kéri, emelje fel a kezét, aki érti a játékszabályt, vagy 1 perc letelte előtt előre jöhetnek, mert ügyesek voltak stb.).

Az 5. játékmezőről 1 percen belül személyre szóló figyelemelterelő játékra szólítják őket, és ha azt is megnyerik, győztek. (Akár új játékot is kezdhetnek a többi játékos között, ha a játék folytatódik).

A figyelem elterelő játék lényege, hogy a játékvezető a játékos szeme előtt egy apró papírgolyót az egyik kezébe áttesz, és félrevezető viselkedéssel megpróbálja rávenni arra, hogy az üres kezét válassza. Például - uszít, hogy gyáva az (üres) kezére ütni. - Nem tud gyorsan dönteni, (ha az üres kezét tolja elé). - Azt akarja, hogy kivételesen győzzön (az üres kezére ütve). - Szorgalmas, (ha a távolabbi üres kezet választja). Ügyesen figyel, (ha az összeszorított üres kezet választja stb.).

Játékvezető az első szándékú manipulációs technikák elmagyarázása után, ismerve a játékos tudását, várható reakcióját másod és harmadszándékú félrevezető technikákat is tanít, amivel manipuláció védelemre oktat, megfelelő erkölcsi útmutatással.

Célzott fejlesztési területek fokozatosan emelkedő szinteken:

Csoportos helyzetben:

  • Végtaghelyzet felett (zavaró tényező nélkül, 1 perc mozdulatlanság).

  • Felhívó jellegre reagáló impulzivitás felett (labdaeldobás, taps, jutalom felkínálása mozdulattal, stb.).

  • Verbális manipuláció (fondorlatos beszéd) felett (- De szép pillangó! – Elrontottam, gyertek előrébb! – Győztetek, gyertek a jutalomért! – Emelje fel a kezét, aki érti!).

  • Érzelmi manipuláció felett (- Nézd, hogy örülnek a szüleid! – Ne nevess! + feszültég növelés, ami nevetésben tör ki).

Egyéni helyzetben:

- Uszítás felett kontroll (Gyáva, - lusta az (üres) kezére ütni. – Nem tudsz gyorsan dönteni.)

- Elbizonytalanítás felett kontroll (Nem jó, de kap még egy esélyt, ha a másik (üres) kézre üt.) – Nyersz, ha az (üres) kézre ütsz.).

- Figyelemelterelés felett kontroll. A szabályokra figyelj, (ne a kezemre)! – Az a fontos mit gondolsz arról, amit mondtam, a szerint dönts (figyelemirányítás)!

- Másod, harmadszándékú taktikai szintű manipuláció felett kontroll

(sejtve a manipuláció kontrol működési szintjét – egy lépéssel előtte levő irányító erejű uszító, elbizonytalanító, tagadásra építő kontraakciós taktika - illetve ez elleni kontrol tanítása.)

Ütő játékok

„Tenyérütés”

(Állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú egy irányból jövő ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ütésből az győz, aki többször a másik tenyerébe talál.)

„Arcérintés”

(Térdelésből, vagy állásból, elsőszándékú – ijesztés nélküli, egyenes vonalú, egy, vagy több irányból jövő, ütőtávolságból, 3-10 másodperc között végrehajtott 3 vagy 5 ütésből az győz, aki többször a másik arcát megérinti.)

Gesztusfejlesztő játék

„Papucsvirág-átadó verseny.”

(Gesztus –verseny: az győz pontozással, aki kedvesebben, szellemesebben ad át egy tárgyat, ellenkező neműnek.)

Csapatversenyek

Váltóverseny ügyességi feladatokkal:

„Hengerforgó csapatverseny.”

„Négykézláb futó - csapatverseny.”

„Hason kúszó csapatverseny.”

Fogó játékok

„Csapat lovascsata”

(Akit egy másik lovas lehúz a földre az kiesett. A „lovak” térdtámaszban szállító küzdő társak (és a „súlyarányos” lovasok a hátukon ülnek). A lovak nem taszíthatnak. A „nyeregben” maradó csapat győz.)

„Nindzsa - szamuráj.”

(A háromszoros szamuráj túlerő ellen, a nindzsa csapatnak át kell másznia térdtámaszban és kézzel a földre kell ütni a szamurájok sánca mögé. Erre 10 másodpercük van. Állj szó után 3 másodperc adott a kiinduló helyzet elfoglalására, kiállítás terhe mellett. Beszéd nincs, állj vezényszó után. A harmadik nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

„Macska - egér”

(Két csapat játszik számozott küzdő párokkal. Vezényszóra a küzdő párok, megpróbálják a csapatuk vonala mögé vinni a középre rakott tárgyat (például papucsot) úgy, hogy az ellenfél ne érintse meg. Az a csapat győz, ahol több a győztes

"Fagyasztó – áthúzó”

(Két csapat játszik térdtámaszban. Az ellenfelet – akár többedmagával, a saját vonala mögé kell, hogy tuszkolja. Az győz, aki adott idő alatt több foglyot ejt. Saját csapattárshoz nem szabad hozzáérni, - visszahúzva védeni.)

Labdajátékok

Egyéni versenyek

Gurító, dobó játékok

„Kosárdobó-iskola.”

(Mozgáskoordináció: célba dobó verseny, ahol siker esetén a versenyző 2.-3.-4. osztályból és új pozícióból dob, célba jutásig.)

„Kigolyózó.”

(Térérzékelés: 2-3 labdával gurítva, dobva, – adott célpontra, de lehetőséggel egymás kigolyózására, ahol csak a célhoz legközelebbi labda maradhat játékban – játékosonként két gurítási lehetőséggel, célba jutásig, vagy az győz, akinek a labdája közelebb végez a célhoz.)

Kidobó játékok

„Mindenki, mindenki ellen kidobó.”

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Utána visszaállhat játszani).

„Pisztoly párbaj kidobó.”

(2-3-4 labdával játsszák. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak, kiáll, és gimnasztikai feladatot végez. Az utolsó 2-3 küzdőjátékos háttal egymásnak, láb közötti labdával, vezényszóra kidobó párbajt vív).

„Hegylakó kidobó.”

(A KgyREk1. pontban ismertetett „Mindenki, mindenki ellen.” szerint játsszák majd, akiket kb. egy perc után, a legkevesebbszer dobtak ki, a „Hegylakó párbaj” szerint megküzdenek.)

„Harry Potter kidobó.”

(2-3-4 labdával játsszák. A KgyREk2. pontban ismertetett „Pisztoly párbaj kidobó” szerint, ha a „gurkó” labda találja el a játékost. A többi labda találata a „Mindenki, mindenki ellen kidobó.” szerint. A pisztoly párbaj-döntőben minden labda „gurkó” labda.)

"Influenza kidobó"

(Akit a "vírus" kidob, fertőzötté válik és átáll hozzá. Fél- vagy egy perc múlva a túlélők győznek.)

Csapatversenyek

Váltóverseny ügyességi feladatokkal:

„Labdahátra-adogató csapatverseny, láb között előrekúszással.”

„Gurító-iskola csapatverseny”

„Kosárdobó-iskola csapatverseny.”

„Zsinór-labda.”

(Térérzékelés: Röplabdához hasonló szabályokkal, de a labdát fogva és ívelten, fejmagasság felett kötelezően dobva, 5-10 pontos győzelemig.)

Kidobó játékok

„Védd a királyt!”

(Két csapat játszik 3-4 labdával. A csapat királyát testőrök védik akár a testükkel is. Kézzel lehet védekezni. Akit kidobnak kiesett. Passzolni lehet, labdával menni nem. Ha a királyt kidobták veszített a csapata.)

"Bomba kioldó"

(Egymást kidobva, két csapat igyekszik a másik papucsába 3 másodpercre egy labdát elhelyezni. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni.

„Bunker”

(Egymást kidobva, háromszoros támadó csapat túlerő ellen, a bunkert védő csapatnak meg kell védeni a bunkert 1,5 percig. Labdával lehet menni. Alkarral lehet védekezni. A második nyert játék, győzelmet jelent az egyik csapatnak.)

„Fogd és vidd!”

(Két csapat játszik. A csapat mögött lerakott tárgyat (például papucsot) az ellenfél csapata el kell, hogy vigye saját tárgya mellé. Adott idő alatt, akinek többször sikerül, az győz. Akit tárgyal a kezében dobnak ki kiesett. Akit üres kézzel dobnak ki 30 másodpercre kiáll gimnasztikai feladatot végezni. Kézzel lehet védekezni. Passzolni lehet, labdával menni nem.)

Budapest, 2016.09.25.

Horváth László judo szakedző