A kéz felcsontozása animációhoz nem egy egyszerű dolog. A gesztusok, a csukló és az ujjak mozdulatai nagyon fontosak, kifejezik a karakter érzelmi állapotát, kapcsolatba kerülnek más karakterekkel és tárgyakkal. Ezért fontos hogy legyen egy hatékony kéz beállításunk, ami eltudja végezni a csukló és ujjak mozgatását. Nézzük hogyan csináljuk.
Egy egyszerű rajzfilmfigura kart fogunk használni (ábra 16.26, “A Kar modell”).
A következő beállítás egy IK solver-t használ az egész kar mozgatásához, és négy másik IK solvert, mindegyik ujjhoz eggyet. A csukló forgatását egy sima FK csonttal végezzük.
OK. Figyeljük meg a kar mesh-t, és kezdjük el építeni a csontvázat.
Helyezzük a 3D kurzort a vállhoz, lépjünk szemből nézetbe és adjunk hozzá egy csontot. Készítsünk egy három csontból álló láncot - Igazitsunk egyet a felkarhoz a másodikat az alkarhoz, a harmadiknak a kézfejhez kell passzolnia és a középső ujj kezdeténél végződnie. Ezt nevezzük csontláncnak (Ábra 16.27, “A csontváz rajzolása”)'.
Válts oldalnézetre és helyezd el a csontokat hogy teljesen illeszkedjenek a karhoz és a kézfejhez (ábra 16.28, “A csontváz oldalnézetben.” és ábra 16.29, “A csontváz elhelyezése oldalnézetben.”).
Közelíts rá a kézfejre és helyezd a kurzort a kézfejhez illeszkedő csont kiindulópontjához. Hozz létre egy uj csontot, ez mutasson jobbra, és legyen ugyanolyan hosszú mint a kézfejcsont. Ez lesz a kar IK solver -e (ábra 16.30, “A csukló IK solver.”).
Helyezd a 3D kurzort a középső ujj tövéhez, és elölnézetben kezd el építeni az új láncot ami négy csontot tartalmaz (ábra 16.31, “Ujjak csontozása.”). Ebből három az ujj valódi csontjai lesznek, a negyedik lesz a null csont - ez egy kis csont ami a tenyérre mutat, és a késöbbiekben segít a láncot IK lánccá alakítani.
Váltsunk megint oldalnézetre, és formáljuk a csontokat ujjakhoz. Ez a trükkös rész, forgassuk a jelenetet a trackball -al miközben állítgatjuk a csontokat (ábra 16.32, “Ujjak csontozása.”).
Most hozzuk létre az IK solver-t az ujj lánchoz. Helyezd a 3D kurzort a null csont tövéhez és addj hozzá egy csontot, legyen ugyanolyan hosszú mint a többi három csont. (ábra 16.33, “Az ujj Ik solver hozzáadása.”)
Ismételd meg az IK lánc létrehozását a másik három ujjon is. Az eggyetlen különbség a hüvelykujjnál van, ennek csak 2 valódi csontja van a 3 helyett. Áttudod másolni a csontokat és aztán beilleszteni (copy-paste) és utána csak formázni, formázni, formázni...(ábra 16.34, “A többi ujj csontozása.”)
Itt következik az unalmas rész -a csontok elnevezése. Ezt nem hagyhatod ki, mert szükséged lesz a csontok neveire késöbb a bőrözésnél. A csontok elnevezései ábra 16.35, “Az elnevezésekről”.
Megjegyzés
Nem mutatom a csontok neveit az 1. ujjnál és a 2. ujjnál. Ezek megeggyeznek a 3. ujj elnevezéseivel, csak a szám változik.
Most pedig parentoljunk ( ááá... -az egyszerűség kedvéért minden alkalommal ezt a szép szót fogom használni, ahelyett hogy -hozzuk létre a szülő gyermek kapcsolatokat - a ford.)
Válaszd ki a hüvelykujj tövénél lévő csontot, (Ábra 16.36, “A hüvelykujj parentolása.”) és az edit menüben klikkelj a child of mezőre és válaszd a "Hand.R" -t. Ezzel hozzá parentoltad a hüvelykujj csontláncát a kéz fejhez.
Az előző módszer ismétlésével parentoljuk a következő csontokat (Ábra 16.37, “A többi ujj parentolása.”):
*"Fing1A.R" a "Hand.R" -hez
"Fing2A.R" a "Hand.R" -hez
"Fing3A.R" a "Hand.R" -hez
"IK_thumb.R" a "Hand.R" -hez
"IK_fing1.R" a "Hand.R" -hez
"IK_fing2.R" a "Hand.R" -hez
"IK_fing3.R" a "Hand.R" -hez
Miért kell ezt végigcsinálnunk? Miért parentolunk ennyi csontot a "Hand.R" -hez? Mert amikor forgatod a kezet(Hand.R) az ujjak követni fogják. Egyébként az ujjak egyhelyben maradnának, csak a kézfej forogna, és furcsa eredményeket kapnánk.
Megjegyzés
Egyik IK segéd csont se gyermeke egy csontnak se a láncból amit kontrollál. Mindegyik a "Hand.R" gyermeke.